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游戏征求意见稿对腾讯影响的定量分析

腾讯不仅是游戏,但是游戏占腾讯的利润比重依然很重。

游戏的收入占比大约为30%,毛利润没有详细披露。包含游戏和社交网络的增值服务的毛利润占比大约为60%。虽然社交网络的收入占比有20%左右,但是主要是小游戏、视频号直播服务、音乐直播、游戏直播、视频及音乐付费会员等业务,利润不会太高。游戏业务的成本比其他业务更低、利润率更高,因此笔者估计腾讯的净利润至少有45%来自于游戏。

海外游戏和本土游戏收入大概是三七开,海外游戏的利润率更低一些,笔者估计腾讯本土游戏占净利润比重为30%-35%。

最近很多文章都分析过,腾讯主力游戏玩家众多,人均花费不高,征求意见稿对腾讯的影响较小,即便按照10%来算,也就3%-3.5%。甚至有可能利大于弊,帮它干掉了一些竞争对手,提升市场份额。

笔者预计,征求意见稿对腾讯的利润影响到不了10%。估值本来就是一个区间,所以腾讯的估值可以不调整,目前价格是低估下再低估。

但是,持仓上限和估值是两个概念,确定性决定持仓上限。

去年,笔者在《关于腾讯的新思考(终结篇)――腾讯半年报学习笔记》网页链接中写道,腾讯的确定性不如茅台,适合的持仓上限为30%-35%。在执行上,也基本做到了知行合一。

但是,最近的征求意见稿使笔者对腾讯的确定性有了新的认识。一来在网上看到很多评论对游戏管制拍手叫好,称之为现代鸦片,欲除之而后快,这样的人不在少数,更重要的是感觉到上层对游戏总体持限制的态度。

三娘在《从各国对游戏的监管,以及国家的一贯政策,我是这样看办法草案》网页链接分析了几个游戏大国的监管情况,只有韩国比较严格,根据征求意见稿,我国还要更严一些,更一刀切。但是,笔者认为,严格监管并不代表会发展得不好。韩国监管严格,但是游戏产业依然很大,发改委给动力煤设置了长协价,煤炭企业依然赚得盆满钵满。

不过,从确定性上来说,笔者现在是有些担忧的。

教培行业是前车之鉴,上面除了游戏的文化传播功能,别的方面似乎不太在意,游戏原罪论在民间呼声很高。

再加上腾讯作为民营企业,成长为国内的巨无霸,有点树大招风。回想起来,这几年小企鹅总是多灾多难,还好皮实抗揍。

之前笔者总是抱着乐观态度,觉得游戏对国民经济有很多好处,腾讯是听话的好孩子。现在感觉当时有点天真。

所以笔者初步的想法是,腾讯的持仓上限应该再降一些较为合适。但是值此大跌之际,先不调降,等过段时间市场回暖,再琢磨琢磨。

目前持仓比例是35%。公司是很好的,管理层也优秀,价格很便宜,在如此低估的位置,笔者不会卖出腾讯。

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游戏征求意见稿对腾讯影响的定量分析

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